Atelier co-construction de ressources pédagogiques - Jour 2

  • Rédacteur : Elodie Castro

Quid les moments gênants et la pataugeoire, en ce deuxième jour nous nous sentions beaucoup mieux dans nos tongs. Le groupe de participants était motivé, très dynamique (parfois peut-être trop) et vraiment intéressé par nos propositions. Nous étions rassurés et surtout maintenant que nous nous connaissions nous pouvions nous détendre un peu plus et rendre nos échanges plus humains. J’entends, prendre le temps d’être avec eux dans l’activité et pas uniquement en position d’enseignant à apprenant. Surtout que le deuxième atelier était placé sous le thème de la création ! Plus de passivité, de réflexion pure ni d’exemple de jeu… Non. Les participants allaient être tout l’après-midi des concepteurs ! Ils devaient se mettre à la place de l’acteur et non plus du receveur de manière très concrète et toujours dans des délais de création courts.

Le premier exercice était un héritage du jeu de dés que nous avions présenté la veille, pour mémoire il permettait de changer aléatoirement les classes grammaticales des proverbes. Dans le même esprit, nous voulions que les participants trouvent une manière d’utiliser les dés pour répondre à un objectif pédagogique. La thématique du dé a été poussée à l’extrême par Marion et moi dans la mesure où nous avions fabriqué (dans la douleur !) un jeu de dés permettant de composer au hasard des objectifs pédagogiques : l’un regroupait des objectifs sur ces 6 faces et l’autre le public visé. Les participants avaient été divisés en groupe au préalable afin de faciliter les échanges et la délivrance des objectifs, il suffisait que nous passions sur les tables pour un lancer de dés. Le hasard avait bien ou mal fait les choses, tout dépend des avis mais tous avaient l’air un peu septiques lors de la phase de réflexion. Un peu dans le sillage du Tinkering*, il n’avait à leur disposition que des gabarits de dé, du matériel de coloriage, de la colle et leur objectif pédagogique sans plus d’indication de notre part. Cette grande largesse était volontaire, elle peut paraître déroutante dans un premier temps car le champ des possibles est vaste mais elle permet de ne pas brider la créativité : tout est possible ! Evidemment nous savions que certain ne seraient pas inspirés ou auraient du mal à s’adapter à notre demande, c’est pourquoi chaque groupe avait à sa tête l’un de nous pour aiguiller, conseiller ou tout simplement participer. Libre à chacun de trouver sa place !

Claire et son équipe

Finalement tous ont été très productifs et leur jeu de dés une réussite. Pour ne prendre qu’un exemple : « apprendre une langue étrangère à des adolescents de 15 ans ». J’ai personnellement suivi ce groupe et j’ai donc pu observer comment les négociations et la réflexion avait été menée. J’ai été étonné de voir que personne n’a voulu s’imposer dès le départ alors que j’avais quelques personnalités fortes. Au contraire ce sont les moins à l’aise qui ont eu tendance à donner leur avis et à exprimer leurs réticences. Je n’ai eu à intervenir qu’une seule fois au sujet de la complexité de leur jeu, qu’ils n’oublient pas à qui il était destiné. Ils ont abouti à un dispositif composé de plusieurs dés correspondant à différents niveaux de difficulté, à chaque fois : un trio de dés qui comprenait des images, des mots de vocabulaire ou des définitions. Le mot d’ordre était le bilinguisme et une première approche du vocabulaire courant. D’un œil un peu lointain, tous ont eu la même organisation et chacun a apporté sa contribution à l’élaboration des dés. Cette partie avait même l’air de beaucoup les amuser : colorier, écrire, dessiner, coller… Jouer !

Le travail d’équipe jusqu’au coloriage
Exemple d’un jeu de dés terminé

La fin d’après-midi a été consacrée à une seule activité de près d’une heure, elle a mobilisé les participants de manière très intense et même les plus dissipés se sont vites plongés corps et âme dans leur tâche. Nous rentions dans le vif du sujet car il a été question de construire tout un dispositif de leur choix répondant à un objectif pédagogique grâce à une multitude de matériaux mis à leur disposition. Nous étions totalement dans l’esprit Tinkering !

Préparation de la caverne aux matériaux

Cependant, la manière de sélectionner les objectifs pédagogiques a été un peu laborieuse et en situation notre idée n’a pas été des plus judicieuses. Initialement nous avions pensé laisser tout le monde proposer des objectifs, les inscrire sur des grandes feuilles et laisser les participants se greffer à un groupe. Nous ne pensions pas que tous allaient proposer des idées mais finalement ce point les avait un peu perturbé et freiné, nos collègues de Paris 8 également d’ailleurs. Finalement des grands axes de réflexion se sont dégagés et nous avons réussi à constituer des groupes plus ou moins homogènes sur cinq objectifs pédagogiques. Chacun des groupes avait alors le champ libre, ils pouvaient créer un jeu, faire une sculpture, concevoir un programme de cours ou une méthode d’apprentissage… Tout était possible !

Intense séance de réflexion Premier test du jeu avant présentation La confection de marionnettes, c'est du sérieux !

Ils se sont tous beaucoup investis et même si les idées n’ont pas toujours émergé facilement, les réalisations finales avaient un goût ludique, amusant et surtout prenait à cœur la transmission du savoir de manière innovante. Tous nous ont montré que notre message était passé : avec un rien, nous pouvons faire un tout étonnant. Avec des idées et de la motivation, le matériel devient secondaire car la création de ressources pédagogiques ne demande pas forcément des budgets énormes comme ils ont pu s’en rendre compte. Particulièrement dans un contexte compliqué comme en Haïti, montrer que la récupération et la création faite de bric et de broc est une solution pour soutenir la pédagogie. Donnez-nous une graine et nous en feront une forêt !

Les productions en image :

*Tinkering : une méthode de création très libre venue des Etats-Unis qui consiste à donner un défi simple sans indications précises et de laisser les participants fabriquer un dispositif permettant de le remporter à l’aide d’une multitude de matériau mis à leur disposition. Exemple : créer une machine qui avance sans moteur.

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